⚓ Hafentraining
Voraus Zurück N
Ruder mittschiffs
BbStb

Aufgaben

Bedienung

Boot

  • ↑/W Gas voraus, ↓/S Gas zurück (Einrasten in Neutral)
  • Leertaste Neutral · Shift+↑/↓ eingekuppelt Standgas voraus/zurück
  • ←/A Ruder nach Bb, →/D Ruder nach Stb
  • C Ruder mittschiffs
  • Q/E Bugstrahlruder (falls vorhanden)

Leinen

  • Klampe am Boot anklicken → Festpunkt anklicken. Die Crew läuft mit der Leine an Deck zur günstigsten Stelle: Die Wurfweite zählt ab der Bordkante (gestrichelte Kontur), die Leine führt von der Klampe zum Festpunkt.
  • 1…9 Leine wählen
  • G von Hand halten · H dichtholen · F fieren · B belegen · L loswerfen
  • M Manöverleine (Kraftdreieck): erste Klampe → Dalbe/Stegklampe → zweite Klampe. Die Leine rutscht am Festpunkt mit etwas Reibung durch; gearbeitet wird an der Holepart (zweite Klampe). „Los“ holt sie über Slip von Bord ein – ideal zum Ablegen ohne Helfer an Land. Zählt nicht als Festmacher.
  • Manöverleine doppelt über eine Klampe: als zweite Klampe dieselbe noch einmal anklicken – die Leine läuft von der Klampe um die Dalbe, zurück über dieselbe Klampe und direkt ins Cockpit (Einhand rückwärts in die Box: Achterklampen an die Dalben, mit dem Regler fieren und lenken). Die Umlenkung an der Klampe bremst beim Fieren etwas mehr.
  • Manöverleine „→ Cockpit“: Holepart nach achtern führen. Liegen beide Manöverleinen im Cockpit, erscheint ein Regler: „beide fieren“ lässt beide gleich auslaufen (geradeaus, X mehr / Y weniger), der Lenk-Regler fiert eine Seite mehr (,/.).
  • Vorbereiten (solange das Ziel ≥ 20 m entfernt ist): J Festmacher an einer Klampe klarlegen, N Manöverleine (erste Klampe, dann Klampe der Holepart; optional schon ins Cockpit). Vorbereitete Leinen muss der Skipper später nur noch zur Reling bringen und werfen: Klampe anklicken → Festpunkt.
  • Esc Auswahl aufheben

Besatzung

  • Mannschaft: die Crew führt Befehle sofort aus, der Skipper bleibt am Ruder.
  • Einhand: der Skipper läuft selbst zur Klampe (Bug weit, Heck nah), wirft, belegt und kommt zurück. Solange er nicht am Ruder ist, bleiben Gas und Ruder stehen. Z zurück ans Ruder.

Fender

  • U Fender Bb raus/rein · I Fender Stb raus/rein (je 4, die Crew braucht ~1 s pro Fender)
  • O Ballfender setzen: danach die gewünschte Stelle am Rumpf anklicken

Ansicht

  • Ziehen: Karte verschieben · Mausrad/Pinch: Zoom
  • V Kamera folgt · K Kräfte · P Pause · T Zeitraffer · R Neustart

Aufgaben

Unter „📋 Aufgaben“ warten 38 Aufgaben (je 19 Anlegen und Ablegen) von ●○○○○ Einsteiger bis ●●●●● Experte – die Checkliste im Panel zeigt, was noch fehlt – bei Wind, Strömung, rückwärts, längsseits, mit Langkieler. „Freies Training“ lässt Szenario und Bedingungen frei wählen.

Ziel

Den grün markierten Liegeplatz ansteuern und festmachen. Box: je zwei Leinen an Dalben und Stegklampen. Längsseits: Vorleine, Achterleine, Vorspring und Achterspring. Alle Leinen belegt und stramm (dichtholen!), Maschine in Neutral, Boot 5 s ruhig in der Markierung. Szenario und Liegeplatz unter „Bedingungen“.

Wertung: ★★★ ohne Kontakt, ★★ mit leichter Berührung, ★ mit hartem Kontakt. Ohne Abzug bleiben Kontakte über einen Fender bis 0,6 kn und Rumpfkontakte mit einer Dalbe bis 0,3 kn; ein Rumpf an Steg oder Boot zählt schon ab 0,1 kn. Die Bestleistung je Liegeplatz wird im Browser gespeichert.

Physik

Verdrängung und Zusatzmasse, Kielform und Lateralplan, Radeffekt, Schraubenstrahl aufs Ruder, Wind mit Böen (Bug fällt ab), Strömung, Leinenelastizität. Gasgeben gegen eine belegte Leine = Eindampfen.

Bedingungen

Schnellwahl:

Yacht konfigurieren

🧪 Prüfstand: Manövrierverhalten prüfen

Standardmanöver bei Windstille (Drehkreis, Kick, Radeffekt, Aufstoppen, Abdrift) mit Referenzbereichen und Quellen. Die Bereiche sind Richtwerte aus Physik und Praxisbeschreibungen, keine Messwerte einer bestimmten Yacht.

JSON Export / Import